La imagen de una persona conectada a un ordenador mediante un casco extraño y un guante cubierto de cables es la visión popular de la realidad virtual: una forma de comunicación erróneamente asociada a una tecnología determinada.
La realidad virtual ha llegado al público como producto antes que como proyecto comunicacional.
La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales.
Las investigaciones que
se desarrollan en el área de visión artificial están dando lugar a importantes aplicaciones en
el campo del cine y el arte multimedia. Un ejemplo es el software de visión artificial y efectos
especiales por el que la empresa “23D”, spin-of de la Universidad de Oxford, ganó un Emmy en
2002. Entre estas investigaciones se encuentran las desarrolladas por artistas tan importantes
en el panorama internacional como Lars Von Trier o Lev Manovich. Éstos estudian cómo las
tecnologías de la información pueden usarse para cambiar profundamente la forma en que se
genera el discurso audiovisual. Una de las acciones diferenciales es la inclusión de software de
automatización en los procesos de decisión que determinan los parámetros de los procesos de
adquisición, montaje y proyección del material fílmico.
¿Cuáles son las propiedades de la realidad virtual?
Los seres humanos nos caracterizamos por el hecho de estar constantemente tomando decisiones. Estas decisiones se dan en un espacio y un tiempo, por ejemplo no nos inquieta establecer relaciones o conversaciones con otra persona a través del teléfono, en las que no compartimos un espacio físico con nuestros interlocutores. Dejamos que nuestra voz sea nuestra presencia en algún lugar, mientras nuestro cuerpo se encuentra en otro distinto. Si nos ponemos a pensar en este ejemplo, nos daremos cuenta de hasta qué punto vivimos en un mundo en el que lo físico se complementa, se superpone e incluso llega a confundirse con lo virtual. Cuando nos damos cuenta de que alguna actividad de nuestra vida ha cambiado de entorno, desplazándose del mundo físico al de la tecnología digital, a menudo recurrimos al vocablo virtualidad. Es decir, la realidad virtual es un pequeño subconjunto de todas estas tecnologías digitales de la información y de la comunicación, y debemos aprender a diferenciarla del resto.
Podemos diferenciar la realidad virtual en el ámbito de la comunicación audiovisual entre todos los medios audiovisuales como cine, radio, televisión, etc. Existen la comunicación audiovisual digital(ordenadores), digital interactiva, es decir relación entre el sistema y el usuario (cajeros automáticos) y la generada a tiempo real, es decir la realidad virtual como el VRML, un sistema de realidad virtual de sobremesa.
Como ejemplo de Realidad Virtual lo mas reciente es la revolución del Oculus Rift.
En cuanto a las características de los sistemas que
utiliza, nos referimos a la capacidad sintética, la
interactividad, tridimensionalidad y la ilusión de
realidad.
¿Cuáles son las características de los sistemas que
utiliza la realidad virtual?
Capacidad Sintética
Estos sistemas son capaces de sintetizar las imágenes
en tiempo real atendiendo a las posiciones que ocupan los objetos y el propio usuario. Puesto que el usuario
tiene casi una libertad ilimitada de movimiento,
pudiendo situarse en cualquier punto que desee del
mundo virtual, resultaría imposible calcular y
almacenar de antemano las imágenes correspondientes
a todas y cada una de las posibles posiciones. Es decir,
a la hora de generar la imagen, "el ordenador recorre la
lista de objetos, calcula cómo se vería cada uno desde
la posición que el usuario ocupa, teniendo en cuenta la
distancia, y lo dibuja en la correspondiente posición en
la pantalla. Estos sistemas contienen una
representación abstracta del mundo virtual: cuáles son
los objetos que lo componen, dónde están situados,
cuáles son sus representaciones gráficas o sonoras,
etc… a partir de la cual generan la información que
luego presentarán al usuario".
Interactividad
Si no existiera interactividad no sería necesaria la
capacidad de sintetizar imágenes. La interactividad es
lo que nos va a permitir poder obrar con el entorno y
manipularlo.
Existen dos tipos de interacción entre sistema y
usuario:
-Interacción dinámica: Los objetos que formen el mundo virtual poseerán un
cierto proceder asociado, y las acciones que esos
objetos ejecuten estarán mediadas por las del usuario.
Siendo por tanto posible que en una aplicación de
realidad virtual el usuario pueda desplazar un objeto,
poner en marcha un dispositivo o cualquier otra
operación. Como un claro ejemplo de este tipo de
interactividad nos encontramos con museos como el
Museo Pedagógico de Arte Infantil o el Philadelphia
Museum of Art.
-Paseo Virtual
El usuario es un simple espectador de la escena,
aunque no completamente pasivo: tiene la posibilidad
de desplazarse por la misma para observarla o
examinarla desde otro ángulo o punto de vista
(normalmente suele ser una imagen en 360º). Si bien,
su limitación en términos de interactividad es mucho
mayor que la interacción dinámica. Como ejemplo de
este tipo de interactividad, tenemos museos como el
del Louvre o el Thyssen.
Tridimensionalidad
Para conseguir la sensación de tridimensionalidad en
una aplicación virtual necesitamos la profundidad. Es
necesario que ésta exista realmente, no basta con que
se la simule. Los objetos deben poseer una posición en profundidad, apareciendo entonces fenómenos
asociados a los mundos en tres dimensiones, como que
el tamaño aparente de los objetos variará en función de
su distancia del observador. Esto va a provocar que
nos acerquemos a la que es nuestra percepción natural
del mundo, la tridimensional. Nuestra relación con el
mundo se realiza en tres dimensiones y es en este
aspecto donde muchos especialistas encuentran un
motivo evidente de mejoras en procesos de enseñanza-aprendizaje.
Ilusión de realidad
El mundo virtual debe tener apariencia de realidad. No
es necesario que el mundo virtual se parezca al mundo
real. Basta con que parezca real. Es decir, no tiene por
qué tener una referencia en el mundo real, sino que su
apariencia debe seguir los parámetros de la realidad en
cuanto a percepción. Podemos representar un
dinosaurio que sabemos que no tiene existencia real
hoy en día, pero que su apariencia, nuestra sensación
al verlo debe rebosar realidad.



