viernes, 8 de abril de 2016

La Realidad Virtual el ámbito de la comunicación audiovisual

¿Qué es la realidad virtual?
La imagen de una persona conectada a un ordenador mediante un casco extraño y un guante cubierto de cables es la visión popular de la realidad virtual: una forma de comunicación erróneamente asociada a una tecnología determinada.
La realidad virtual ha llegado al público como producto antes que como proyecto comunicacional.
La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales.

Las investigaciones que se desarrollan en el área de visión artificial están dando lugar a importantes aplicaciones en el campo del cine y el arte multimedia. Un ejemplo es el software de visión artificial y efectos especiales por el que la empresa “23D”, spin-of de la Universidad de Oxford, ganó un Emmy en 2002. Entre estas investigaciones se encuentran las desarrolladas por artistas tan importantes en el panorama internacional como Lars Von Trier o Lev Manovich. Éstos estudian cómo las tecnologías de la información pueden usarse para cambiar profundamente la forma en que se genera el discurso audiovisual. Una de las acciones diferenciales es la inclusión de software de automatización en los procesos de decisión que determinan los parámetros de los procesos de adquisición, montaje y proyección del material fílmico. 

¿Cuáles son las propiedades de la realidad virtual?

Los seres humanos nos caracterizamos por el hecho de estar constantemente tomando decisiones. Estas decisiones se dan en un espacio y un tiempo, por ejemplo no nos inquieta establecer relaciones o conversaciones con otra persona a través del teléfono, en las que no compartimos un espacio físico con nuestros interlocutores. Dejamos que nuestra voz sea nuestra presencia en algún lugar, mientras nuestro cuerpo se encuentra en otro distinto. Si nos ponemos a pensar en este ejemplo, nos daremos cuenta de hasta qué punto vivimos en un mundo en el que lo físico se complementa, se superpone e incluso llega a confundirse con lo virtual. Cuando nos damos cuenta de que alguna actividad de nuestra vida ha cambiado de entorno, desplazándose del mundo físico al de la tecnología digital, a menudo recurrimos al vocablo virtualidad. Es decir, la realidad virtual es un pequeño subconjunto de todas estas tecnologías digitales de la información y de la comunicación, y debemos aprender a diferenciarla del resto.
Podemos diferenciar la realidad virtual en el ámbito de la comunicación audiovisual entre todos los medios audiovisuales como cine, radio, televisión, etc. Existen la comunicación audiovisual digital(ordenadores), digital interactiva, es decir relación entre el sistema y el usuario (cajeros automáticos) y la generada a tiempo real, es decir la realidad virtual como el VRML, un sistema de realidad virtual de sobremesa.

Como ejemplo de Realidad Virtual lo mas reciente es la revolución del Oculus Rift.


En cuanto a las características de los sistemas que utiliza, nos referimos a la capacidad sintética, la interactividad, tridimensionalidad y la ilusión de realidad.

¿Cuáles son las características de los sistemas que utiliza la realidad virtual?

 Capacidad Sintética
 Estos sistemas son capaces de sintetizar las imágenes en tiempo real atendiendo a las posiciones que ocupan los objetos y el propio usuario. Puesto que el usuario tiene casi una libertad ilimitada de movimiento, pudiendo situarse en cualquier punto que desee del mundo virtual, resultaría imposible calcular y almacenar de antemano las imágenes correspondientes a todas y cada una de las posibles posiciones. Es decir, a la hora de generar la imagen, "el ordenador recorre la lista de objetos, calcula cómo se vería cada uno desde la posición que el usuario ocupa, teniendo en cuenta la distancia, y lo dibuja en la correspondiente posición en la pantalla. Estos sistemas contienen una representación abstracta del mundo virtual: cuáles son los objetos que lo componen, dónde están situados, cuáles son sus representaciones gráficas o sonoras, etc… a partir de la cual generan la información que luego presentarán al usuario".
Interactividad 
Si no existiera interactividad no sería necesaria la capacidad de sintetizar imágenes. La interactividad es lo que nos va a permitir poder obrar con el entorno y manipularlo. Existen dos tipos de interacción entre sistema y usuario: 
-Interacción dinámica: Los objetos que formen el mundo virtual poseerán un cierto proceder asociado, y las acciones que esos objetos ejecuten estarán mediadas por las del usuario. Siendo por tanto posible que en una aplicación de realidad virtual el usuario pueda desplazar un objeto, poner en marcha un dispositivo o cualquier otra operación. Como un claro ejemplo de este tipo de interactividad nos encontramos con museos como el Museo Pedagógico de Arte Infantil o el Philadelphia Museum of Art.
 -Paseo Virtual El usuario es un simple espectador de la escena, aunque no completamente pasivo: tiene la posibilidad de desplazarse por la misma para observarla o examinarla desde otro ángulo o punto de vista (normalmente suele ser una imagen en 360º). Si bien, su limitación en términos de interactividad es mucho mayor que la interacción dinámica. Como ejemplo de este tipo de interactividad, tenemos museos como el del Louvre o el Thyssen. 

Tridimensionalidad 
Para conseguir la sensación de tridimensionalidad en una aplicación virtual necesitamos la profundidad. Es necesario que ésta exista realmente, no basta con que se la simule. Los objetos deben poseer una posición en profundidad, apareciendo entonces fenómenos asociados a los mundos en tres dimensiones, como que el tamaño aparente de los objetos variará en función de su distancia del observador. Esto va a provocar que nos acerquemos a la que es nuestra percepción natural del mundo, la tridimensional. Nuestra relación con el mundo se realiza en tres dimensiones y es en este aspecto donde muchos especialistas encuentran un motivo evidente de mejoras en procesos de enseñanza-aprendizaje.

Ilusión de realidad
 El mundo virtual debe tener apariencia de realidad. No es necesario que el mundo virtual se parezca al mundo real. Basta con que parezca real. Es decir, no tiene por qué tener una referencia en el mundo real, sino que su apariencia debe seguir los parámetros de la realidad en cuanto a percepción. Podemos representar un dinosaurio que sabemos que no tiene existencia real hoy en día, pero que su apariencia, nuestra sensación al verlo debe rebosar realidad.


El equipamiento hardware y software básico para trabajar en el ámbito de la comunicación audiovisual por parte de un profesional recién titulado.

Para introducirnos en el tema primero debemos saber el equipamiento básico del Hardware y Software y su uso en el ámbito de comunicación audiovisual. Un ordenador se compone principalmente del software, que se refiere al conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas, y el hardware que es el conjunto de los componentes físicos de los que está hecho el equipo.

¿ Qué es el Hardware?
Se trata de la parte física del ordenador, como por ejemplo el teclado, pantalla, disquetes, circuitos etc.
Se pueden clasificar en función de una serie de actividades como tamaño, velocidad de procesamiento etc.
En función de su potencia:
•Terminales de ordenador: Aparato situado en la periferia de un central de proceso que permite la salida y/o entrada de datos del/al sistema.
•Microordenadores: podemos distinguir tres, Ordenadores de red o NC , ordenador personal de red o NetPC y ordenador personal o PC.
•Miniordenadores: ordenador que da servicio a varios usuarios a través de un grupo de terminales.
•Ordenadores grandes o “MAINFRAMES” : Un mainframe es un gran ordenador capaz de realizar el procesamiento de datos complejos.
•Superordenadores: Instrumentos de computación de alto rendimiento, capaces de procesar cantidades masivas de datos de investigación y clínicos a velocidades 1.000 veces mayores que la mayoría de los equipos de cálculo.
¿Qué es el Software?
Estos son los programas informáticos que hacen posible la realización de tareas específicas dentro de un computador. Por ejemplo Word, Excel, PowerPoint, los navegadores web, los juegos, los sistemas operativos, etc.
Podemos distinguir dos tipos de Software:
  • SOFTWARE DE APLICACIÓN: son aquellos programas que nos ayudan a tareas especificas como edición de textos ,imágenes , cálculos ,etc. también conocidos como aplicaciones.
  • SOFTWARE DE SISTEMAS: son aquellos programas que permiten la administración de la parte física o los recursos del ordenador ,y que interactúa entre el usuario y los componentes hardware del mismo. Sistemas operativos, controladores de dispositivos, herramientas de diagnóstico, herramientas de corrección y optimización.